Версия для печати

Этой весной студия Supermassive Games порадовала любителей интерактивных сюжетных игр новым приключением Directive 8020. Игра рассказала нам научно-фантастическую историю про экспедицию к далекой планете, которая столкнулась с агрессивной формой жизни. Стандартный сюжет получил необычную интерпретацию и развязку. Хотя некоторые игроки восприняли Directive 8020 довольно прохладно, в целом она оказалась на уровне других приключений серии The Dark Pictures. Также игра получила поддержку трассировки лучей и более продвинутой технологии трассировки пути. Как это влияет на графику и производительность? Разберемся во всех деталях в данном обзоре.

Directive 8020 использует движок Unreal Engine 5 с системой освещения Lumen. Встроенная в движок технология симулирует работу трассировку для более точного глобального освещения с учетом отраженного света. Но аппаратная трассировка делает это более качественно и точнее. Трассировка лучей (Ray Tracing) уже применялась разработчиками в других своих играх. А трассировка пути (Path Tracing) является более совершенным методом, который обеспечивает лучшую точность отражений, глобального освещения и лучше учитывает отражённый свет. Детальнее про особенности технологии рассказано в специальном обзоре Indiana Jones and the Great Circle.

Стоит отметить, что игра по умолчанию всегда использует апскейлинг, вы выбираете лишь конкретную технологию — TSR, DLSS, FSR или XeSS. А если говорить о тяжелых режимах с трассировкой, то в играх это часто подразумевает использование генерации кадров. В нашем сравнении мы использовали разрешения 2560x1440 в сочетании сс DLSS Quality и генерацией MFG 2X. По умолчанию Directive 8020 предлагает профиль с Path Tracing и активной технологией Ray Reconstruction для более качественного шумоподавления. Но мы использовали реконструкцию лучей и для обычной трассировки лучей.

Традиционно начнем с видеосравнения, а потом разберем отдельные сцены на скриншотах. Посмотрим, как выглядит игра со стандартной графикой без трассировки, с трассировкой лучей и с трассировкой пути.

Сравнение проводилось на видеокарте GeForce RTX 5070 12GB в разрешении 2560x1440. Максимальные настройки графики, DLSS в качественному режиме (Quality), генерация кадров DLSS MFG 2X.

Посмотрим на сцену с большим интерьером космического корабля, где много слабых источников света.

Разница между обычной графикой и трассировкой лучей уже серьезная — появляются блики и отражения на полу, на потолке и на поверхностях некоторых шкафчиков. Это меняет все восприятие материалов, трассировке лучше передает ощущение металлической поверхности. Без трассировки в левой части все погружено во мрак, а с лучами металлические полки и ящики хорошо выделяются на общем фоне. Трассировка пути усиливает интенсивность света в правой зоне и блики на полу, меняет освещение и тени на героине.

В данной сцене хорошо видны серьёзные изменения между обычной трассировкой и трассировки пути.

В другой сцене разница между тремя режимами не критическая. Но трассировка тоже добавляет блики, отражения от букв на потолке и немного меняет освещенность предметов.

В сцене с криокапсулами появляются более детальные отражения на полу, которых почти нет в обычном режиме. Лучше видны трубы, которые скрыты за полупрозрачным потолком. Много дополнительных бликов на потолке, например, у фонарей. То есть вся сцена кажется более детализированной и выглядит красивее.

Далее пример с большой стеклянной дверью, на которой при обычной растеризации вообще нет отражений.

Трассировка лучей преображает эту сцену, добавляя отражение от героя и шкафчиков, которые расположены за его спиной. Трассировка пути усиливает свет, больше световых нюансов на мелких деталях, появляются теневые зоны в узких стыках элементов. Меняется фактура металлических поверхностей.

На сравнении фрагментов хорошо видно, что отражение с трассировкой пути не просто светлее, оно еще какое-то более гладкое.

В конце посмотрим на сцену с вентиляцией и ярким светом в обычном режиме и с трассировкой пути.

Тут надо сказать, что даже без лучей сцена красивая. А трассировка пути добавляет более реалистичные детали — неравномерное и объемное освещение труб, сильнее тени на лопастях и на потолке, вне зоны лучей света.

Отдельно стоит обратить внимание на тени на персонажах, особенно, от волос.

Трассировка лучей добавляет артефакты с шумными краями, что видно по теням от головы и особенно вокруг волос. Небольшие такие артефакты на границе теней иногда заметны и в режиме растеризации, но слабо выражены. С трассировкой пути тени мягче, полностью меняется затенение волос, даже кожа выглядят немного лучше, вероятно, учитывая подповерхностное рассеивание.

Стоит отметить, что некоторые мелкие артефакты в работе трассировки могут быть усилены апскейлингом DLSS или генерацией кадров. Однако, это типичный сценарий, когда вместе с трассировкой работают все эти технологии. Так что данное сравнение абсолютно живое и настоящее, а не сведенное к оптимальным условиям для владельцев исключительно топовых GPU. При этом сочетание трассировки пути с DLSS и генерацией все равно дает лучший результат и исключает артефакты.

Проверим, как идет игра в разных режимах на видеокарте GeForce RTX 5070.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
  • материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
  • видеокарты: ASUS Dual GeForce RTX 5070 12GB
  • память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
  • накопитель: Adata XPG SX8200 Pro
  • блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
  • операционная система: Windows 10 22H2
  • драйвер NVIDIA GeForce 610.47

Тестирование проводилось в эпизоде «Проверка корабля» из первой главы, когда две героини осматривают машинное отделение.

Трассировка серьезно бьет по производительности. В 1080p обычный режим лучей приводит к падению fps более чем в два раза, а трассировка пути снижает fps почти в 3,5 раза!

С повышением разрешения падение fps усиливается. Трассировка пути относительно режима растеризации дается в 4 раза медленнее. Спасает генерация кадров NVIDIA MFG. Даже самого простого режима генерации 2X хватает, чтобы выйти на 80 кадров с трассировкой лучей и на 50 кадров с трассировкой пути.

Такие результаты явно указывают, что для игры с трассировкой нужны самые мощные видеокарты.

Однако сочетание Path Tracing, DLSS Balanced и MFG 4X позволяет получить средний fps в районе 60 кадров при формате 4K даже на GeForce RTX 5070.

Объем памяти кое-где может стать узким местом. В игре было пару сцен, где и с обычной трассировкой GeForce RTX 5070 было крайне тяжело. Так что комфортно играть с максимальным качеством лучей в 4K позволят только GeForce RTX 5080/5090.

Демонстрация игры Directive 8020 в 4K на GeForce RTX 5070 12GB:

Включена простая трассировка лучей, DLSS Balanced, Ray Reconstruction и MFG 2X.

Выводы

Трассировка способна значительно изменить интерьеры со сложным освещением и множеством отражающих поверхностей. В научно-фантастической игре Directive 8020 таких интерьеров довольно много. Некоторые сцены полностью преображаются с лучами — появляются дополнительные блики, отражения, меняется восприятие материалов — металла и стеклянных поверхностей. Но есть темные сцены или сцены на планете, где такого эффекта не будет. Самый лучший результат безусловно дается трассировки пути, обеспечивая больше световых и теневых деталей, делая картинку наиболее привлекательной. Однако падение производительности примерно в четыре раза даже для неторопливой сюжетной игры выглядят очень критичным. Это могло бы ограничить сферу применения трассировки пути исключительно для владельцев GeForce RTX 5080/5090. Но если использовать генерацию кадров NVIDIA, то насладиться самым красивым режимом в 1440p можно и на видеокартах класса GeForce RTX 5070 (RTX 5070 Ti).

Трассировка лучей выглядит как отличный промежуточный вариант, который уже обеспечивает серьезные качественные изменения в графике при меньшей нагрузке на GPU. Однако тут есть проблемы с артефактами теней на персонажах. Хотя заметно это далеко не всегда, так что это приемлемый компромисс.

Также мы детально разбирали трассировку лучей в The Casting of Frank Stone и The Devil in Me.