Недавно вышел хоррор-экшен Resident Evil Requiem на новой версии движка RE Engine, а завтра состоится релиз игры RE Engine на этом же движке. В преддверие выхода представлено видео с демонстрацией трассировки пути и технологий NVIDIA RTX в новой игре. Также появилась запись выступления разработчиков Capcom на конференции GDC 2026, где они делились опытом внедрения трассировки в свой движок.

Для серии Resident Evil это не первая игра с трассировкой. Технология простой трассировки лучей появилась еще в Resident Evil Village, а также использовалась в Resident Evil 4 Remake. Но в этих играх использовалось трассированное глобальное освещение и растеризация для непрямого освещения. В новой версии движка используется более продвинутая технология трассировки пути для прямого и непрямого освещения.
Это позволяет получить более детальные тени и отражения в Resident Evil Requiem и в новой Pragmata, которая, судя по первым сравнениям и трейлерам, с Path Tracing выглядит заметно лучше.
Path Tracing тесно интегрирована с технологией DLSS Ray Reconstruction для шумоподавления и лучшей четкости картинки, поэтому де-факто такой режим доступен только на видеокартах GeForce RTX.
Разработчики интегрировали единый конвейер для трассировки лучей и трассировки пути. Построение BVH (Bounding Volume Hierarchy) выполняется через асинхронные вычисления с единым вызовами для лучей и шейдеров материалов.
Разработчики реализовали разные оптимизации, например, streaming RIS для эффективного выбора важных источников света, выбор семплов по алгоритмам BSDF и прочие специфические функции. Затем идет обработки с помощью ReSTIR GI для стабилизации качества реконструкции лучей DLSS путем уменьшения шума в непрямом освещении.
Также разработчиком пришлось дополнительно поработать над устранением мелких артефактов после обработки Ray Reconstruction, включая корреляции на разных этапах графического конвейера. Это позволило реализовать качественное подповерхностное затенение, убрать эффекты размытия на стекле, улучшить обработку капель дождя и полупрозрачных поверхностей.
Отдельная часть выступление посвящена оптимизации производительности. Была показана сцена Pragmata, которая работала в 4K с Ray Reconstruction и DLAA на GeForce RTX 5090. В этой сцене 73 виртуальных источника света (analytical lights) и 32 источника излучения (emissive samples).
Также программисты Capcom рекомендуют использовать DXR 1.2 для оптимизации операций, более простой интеграции алгоритмов трассировки и большей гибкости в работе с материалами.





